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VRML中TEXTURE节点使用方法(一)

VRMLTEXTURE节点使用方法()

Texture(纹理)
在几何体外形,按一定的规则把图形(只限JPEG、GIF、PNG、MPEG图像文件格式)映射到物体表面,使得物体更具有真实感。
在介绍纹理节点之前,我们需对纹理坐标这个概念要有个了解,纹理坐标是由一个二维平面坐标构成(ST坐标系),S表示横轴、T表示纵轴。纹理图的默认区域是由(0,0)(1,0)(1,1)(0,1)围成的矩形组成,且不管纹理图的大小怎样,它的左下角总是位于坐标系(0,0),右上角总是位于(1,1),这在下面的图会给出论证。
Texture节点包括三种纹理节点:
                   Imagetexture -------- 图像纹理节点
               ●    Pixeltexture   -------- 像素纹理节点
               ●    Movietexture -------- 影视纹理节点
   Imagetexture节点
           ImageTexture
{
   url ” ”          #引用图像文件地址
   repeatS TRUE   #是否沿S轴重复纹理
   repeatT TRUE   #是否沿T轴重复纹理
}
    注:repeat的使用只在textureTransform时起到作用。
下面就调用一个例子来解释,这段代码是在一个box中贴上图片纹理,
#VRML V2.0 utf8
Shape
{     geometry Box
       {
size 4 4 4
       }
       appearance Appearance
       {     texture    ImageTexture
              {
                     url   "C:\Users\Administrator\Desktop\博客\toby.JPG"
              }
       }
}
效果图(一)
效果图(一)面只有一个纹理图,如果想要多个可以通过上面所说的textureTransform得以实现,完整代码如下:
#VRML V2.0 utf8
Shape
{
       geometry Box
       {
              size 4 4 4
       }
       appearance Appearance
       {
              texture    ImageTexture
              {
                     url   "C:\Users\Administrator\Desktop\博客\toby.JPG"
              }
         textureTransform     TextureTransform
              {
                      scale 2 2   #2 2 表示在ST坐标系中图像比例
              }
       }
}
效果图(二)

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