VRML中TEXTURE节点使用方法(一)
Texture(纹理)
在几何体外形,按一定的规则把图形(只限JPEG、GIF、PNG、MPEG图像文件格式)映射到物体表面,使得物体更具有真实感。
在介绍纹理节点之前,我们需对纹理坐标这个概念要有个了解,纹理坐标是由一个二维平面坐标构成(ST坐标系),S表示横轴、T表示纵轴。纹理图的默认区域是由(0,0)(1,0)(1,1)(0,1)围成的矩形组成,且不管纹理图的大小怎样,它的左下角总是位于坐标系(0,0),右上角总是位于(1,1),这在下面的图会给出论证。
※Texture节点包括三种纹理节点:
● Imagetexture -------- 图像纹理节点
● Pixeltexture -------- 像素纹理节点
● Movietexture -------- 影视纹理节点
Imagetexture节点
ImageTexture
{
url ” ” #引用图像文件地址
repeatS TRUE #是否沿S轴重复纹理
repeatT TRUE #是否沿T轴重复纹理
}
注:repeat的使用只在textureTransform时起到作用。
下面就调用一个例子来解释,这段代码是在一个box中贴上图片纹理,
#VRML V2.0 utf8
Shape
{ geometry Box
{
size 4 4 4
}
appearance Appearance
{ texture ImageTexture
{
url "C:\Users\Administrator\Desktop\博客\toby.JPG"
}
}
}

效果图(一)
效果图(一)面只有一个纹理图,如果想要多个可以通过上面所说的textureTransform得以实现,完整代码如下:
#VRML V2.0 utf8
Shape
{
geometry Box
{
size 4 4 4
}
appearance Appearance
{
texture ImageTexture
{
url "C:\Users\Administrator\Desktop\博客\toby.JPG"
}
textureTransform TextureTransform
{
scale 2 2 #2 2 表示在ST坐标系中图像比例
}
}
}

效果图(二)
